O blog foi criado para pessoas que gostam de atualizar-se.

domingo, 22 de agosto de 2010

HISTÓRIA: DONA VASSOURA

DONA VASSOURA

EU TRABALHO O DIA TODO,
TODO DIA SEM FALHAR.
NÃO CONHEÇO FERIADO
NEM SEI O QUE É REPOUSAR

SEMPRE EM PÉ, SEMPRE PRONTA!
PENSAM QUE EU SOU DE AÇO?
SEI QUE SOU UMA VASSOURA
MAS DURMO EM PÉ DE CANSAÇO.

SE A VISITA É MUITO CHATA
E COM A HORA NÃO SE IMPORTA
ME VIRAM DE CABEÇA PRA BAIXO
E FICO TONTA ATRÁS DA PORTA

E AS BRUXAS QUANDO VIAJAM
FAZEM DE. MIM SEU CAVALO.
SEQUER ME PERGUNTAM SE QUERO
PORQUE NÃO SABEM QUE EU FALO.


DETERGENTE E SABÃO
ARDEM MEUS OLHOS PRA VALER.
E SABÃO EM PÓ ENTÃO?
AI, COMO É DIFÍCIL VIVER.

MINHA MAIOR INIMIGA
É AQUELA SUJEIRA TEIMOSA
QUE GRUDA NO CHÃO FEITO COLA
E COMIGO SE FAZ DE GOSTOSA.
QUANDO O DIA É DE FESTA
ME ESCONDEM COM CERTEZA.
MAS, QUANDO A FESTA TERMINA
LEMBRAM DE MIM PRA LIMPEZA.

ENQUANTO HÁ MÚSICA E GENTE,
SENTEM VERGONHA DE MIM.
EU FICO TÃO CHATEADA
DE SÓ SER LEMBRADA NO FIM...

DE MADRUGADA TODOS DORMEM,
MENOS EU E O LIXEIRO
QUE VARREMOS A SUJEIRA
DAS RUAS DO MUNDO INTEIRO.

AS PRAIAS SÃO TÃO GRANDES,
MORRO DE TANTO TRABALHAR.
SE TODOS SUJASSEM MENOS,
MENOS TINHA PRA LIMPAR.

QUANTO MAIS VELHA EU FICO
BEM MAIS EU QUERO FICAR,
POIS SÓ DEPOIS DE BEM VELHA
ME DEIXAM EM PAZ PRA BRINCAR.

SUGESTÃO FAZER TEATRO DE FANTOCHES PARA CONTAR A HISTÓRIA. 
MATERIAIS: EVA, Lã, papel cartão, palito de churrasco, cola quente.




Fonte: Os personagens foram confeccionados pelas professoras do CEIM Jorge Frydberg, num projeto que fizemos onde toda escola participou.

terça-feira, 20 de abril de 2010

APRENDENDO MATEMÁTICA COM TAMPINHAS de VÁRIAS CORES


QUANTIDADES EM UM JOGO DE TAMPINHAS
Alguns jogos interessantes podem ser propostos aproveitando-se as diferenças entre as tampinhas:

DOMINÓ


"Quem vai sobrar?" Esse jogo pode ser jogado com 4 participantes.

MATERIAL NECESSÁRIO: 50 tampinhas de cores diferentes

COMO JOGAR: As tampinhas são colocadas sobre a mesa. Distribuem-se 10 tampinhas para cada participante e 10 tampinhas são deixadas sobre a mesa, formando o monte.

O primeiro jogador lança uma tampinha na mesa, que será a tampinha da vez. O jogador seguinte tem de colocar também sobre a mesa uma tampinha exatamente igual a tampinha da vez. Se não tiver essa tampinha, compra uma no monte e passa a rodada para o jogador seguinte sem direito a lançar tampinhas.Seguindo uma ordem combinada antes do jogo, cada participante tem de jogar uma tampinha igual a tampinha da vez. Se não a tiver, comprará uma tampinha no monte e passará a rodada para o jogador seguinte.
Os jogadores vão lançando suas tampinhas, um de cada vez, até que ninguém tenha mais uma tampinha igual a inicial. A vez de escolher a próxima passa então para o segundo jogador.
Assim o jogo vai prosseguindo. Quando terminam as tampinhas do monte, aquele que esvaziar as mãos em primeiro lugar será vencedor.

O objetivo de quem lança a tampinha da vez é conseguir uma que esvazie mais suas mão que as dos adversários.

Para que as crianças se familiarizem com essas estratégias, é preciso que participem dos jogos várias vezes. Essa atividade, portanto, pretende envolver as crianças em relações como ter mais que ou ter menos que de uma maneira contextualizada. Significa que essas relações  surgem da problematização do jogo, sem necessidade de que sejam explicitadas.

JOGO DA ÁRVORE

Faça quatro cartelas com o desenho de uma árvore com dez espaços na copa. Separe 40 tampinhas. O jogo utilizará um dado.
 Cada jogador lança o dado na sua vez e preenche os espaços da copa da árvore com o número correspondente de tampinhas. Para terminar o jogo, o número sorteado no dado deverá corresponder ao número de espaços restantes na copa da árvore. ESVAZIAR O SACO

Forme seis sacos com um número combinado de tampinhas em cada saco.

NÚMEROS DE JOGADORES: de 3 a 6 jogadores

O jogo utiliza um dado.
Cada jogador lança o dado e vai retirando o número de tampinhas de acordo com o número sorteado no dado.
Vence o jogo quem esvaziar o saco primeiro.

JOGO DA VELHA

Para realizá-lo, você deve construir um tabuleiro com nove espaços. O jogo é realizado por dois jogadores. Ganha quem construir primeiro uma sequência de três peças utilizando casas seguidas na horizontal, vertical ou diagonal. As tampinhas de cada jogador deve ser de cor diferente.

JOGO DO PALITO


Materiais: 
- Palitos de churrasco 
- garrafa PET
- tampinhas de refrigerante de várias cores
- guache 

Cada jogador tira um palito, termina o jogo quando as tampinhas caírem.


Referência Bibliográficas:

- Proinfantil: Programa de Formação Inicial para Professores em Exercício na Ed. Infantil, módulo IV, unidade 8, p.48 a 51.

quinta-feira, 19 de fevereiro de 2009

HISTÓRIAS INFANTIS:

O PATINHO



O patinho saiu para passear.
Viu um gatinho lindo que miava: "mi
au,miau..."


– Que bonito você fala! Como eu gostaria de falar como você.
– É fácil. Experimente. É só fazer assim: "miau, miau..."
Mas o patinho por mais que abrisse o bico, não conseguiu fazer: "miau, miau...".


Foi andando, andando, até que encontrou um pintinho amarelo que piava:" piu, piu..." -Que bonito você fala! Como eu gostaria de falar como você
- É fácil, experimente! É só fazer assim: "piu, piu..."
Mas o patinho, por mais que abrisse o bico, não conseguiu fazer “piu, piu..."

E encontrou um leitão que grunhuia, “coin, coin...”
-Que bonito você fala! Como eu gostaria de falar como você!
-É fácil, experimente! É só fazer assim:“coin, coin..."
Mas o patinho, por mais que abrisse o bico, não conseguiu fazer “coin, coin...”.

Encontrou uma vaca malhada que foi logo mugindo, "muuuu..."
-Que bonito você fala! Como eu gostaria de falar como você!
-É fácil, experimente! É só fazer assim:“muuuuu... ”

-Mas o patinho, por mais que abrisse o bico, não conseguiu fazer:“muuuuu... ”


-Encontrou uma galinha cacarejando, "cocoricó..."
-Que bonito você fala! Como eu gostaria de falar como você!
-É fácil, experimente! É só fazer assim:“ cocoricó..."
Mas o patinho, por mais que abrisse o bico, não conseguiu fazer “ cocoricó..."
E o patinho resolveu voltar para casa.
Mamãe pata grasnava alegremente enquanto limpava sua casa: “qua, qua, qua...”.
-Que bonito você fala! Como eu gostaria de falar como você.
-Pato/a não fala menino. Ele/a grasna, corrigiu mamãe pata, sempre preocupada.
-É fácil, experimente! É só fazer “qua, qua...”.
O patinho abriu o bico...
E descobriu que ele sabia fazer muito bem “qua, qua...”.

quinta-feira, 5 de fevereiro de 2009

Premio Dardos

Ganhei o prêmio da Profª Márcia.
Esse selo foi criado com o objetivo de promover a confraternização entre os blogueiros, uma forma de demonstrar carinho e reconhecimento por um trabalho que agregue valor à Web.
Tenho o prazer de repassar para outras amigas.
O premiado deve, por favor, seguir essas instruções:

1)Deve exibir a imagem em seu blog;
2)Deve linkar o blog pelo qual você recebeu a indicação;
3)Escolher outros 10 blogs a quem entregar o Prêmio Dardos,
4)Avisar os escolhidos. Assim conforme o regulamento do prêmio e julgando méritos e realizações, indico abaixo os blogs merecedores de tal distinção como difusores e incentivadores culturais e meus amigos.Então meus dardos vão para...

1) http://blogeducafeliz.blogspot.com/
2) http://cantinhoalternativo.blogspot.com/
3)http://trabalhandocomsurdos.blogspot.com/
4)http://baudasdobraduras.blogspot.com/
5)http://cantinholudicodagre.blogspot.com/
6)http://aventaldehistoria.blogspot.com/
7) http://paixaoporeducacaoinfantil.blogspot.com/
8) http://cirandinha-adriana.blogspot.com/

9) http://carrosseldaaprendizagem.blogspot.com/

10)http://reginapironatto.blogspot.com/

11) http://www.mathema.com.br/

domingo, 14 de setembro de 2008

ADIVINHAÇÕES

- O que é que dá um pulo e se veste de noiva?

R: Pipoca

- Qual é o queijo que mas sofre?
R: O Queijo ralado.

- Por que o boi baba?
R: Porque ele não sabe cuspir!!

- O que é, o que é? Anda deitado e dorme em pé?
R: O Pé

- Quem inventou a fila?
R: As formigas

- O que é que cai de pé e corre deitado?
R: As gotas da chuva

- O que é o que é, tem chapéu, mas não tem cabeça, tem boca mas não fala, tem asa mas não voa?
R: Bule

- Um pato vai subindo uma ladeira e põe um ovo. O ovo desce ou sobe?
R: O pato não põe ovo, quem põe ovo é a pata!

- O que é, o que é? Que é meu, mas meus amigos usam mais do que eu?
R: O meu nome

- O que é o que é? Estou no início da rua, no fim do mar e no meio da cara?
R: A letra " r"

- O que é o que é? O que a areia da praia falou para o mar?
R: Deixa de onda...

- O que é o que é? O que são vários pontinhos amarelos na parede?
R: Fandangos alpinistas

- O que é o que é? De leite é feito, muito bom e nutritivoSe nome rima com beijo.
R: Queijo

- O que é o que é? Todas as mães têm.Sem ele não tem pão.Some no inverno. Aparece no verão.
R: O til~

- O que é o que é? Se você mudar uma letra em meu nome. Irá aparecer o nome do animal que é meu maior inimigo.
R: Rato

- O que é o que é? Em um aquário tem 10 peixes, 5 morreram afogados.Quantos sobraram?
R: Peixe não morre afogado

- O que é o que é? Que fica cheio de boca para baixo e vazio de boca para cima?
R: O Chapéu

- O que é que corre pela casa toda e depois dorme num canto?
R: A vassoura

- O que é que quanto mais se perde, mais se tem?
R: O Sono

- O que é o que é? Qual o sobrenome que todo mundo tem?
R: Costa

- O que é que faz virar a cabeça de um homem?
R: O Pescoço

- O que é que corre em volta do pasto inteiro sem se mexer?
R: A Cerca.

- O que é que pode ser de ferro, de gelo, de chocolate e de água ao mesmo tempo?
R: Barra.

- O que é o que é? Quais as capitais brasileiras mais faladas no mês de dezembro?
R: Natal, Belém e Salvador.

- O que é que pode passar diante do sol sem fazer sombra?
R: O Vento.

- O que é o que é? O que o zero disse para o oito?
R: Que cinto maneiro!!!

- O que é o que é? Quatro pés, em cima de quatro pés, esperando quatro pés chegar. Quatro pés não veio, quatro pés foi embora, quatro pés ficou. O que é o que é?
R: O gato em cima da mesa esperando o rato chegar, o rato não veio, o gato foi embora e a mesa ficou.

- O que é que a zebra disse para a mosca?
R: Você está na minha lista negra

- O que é que o nadador faz para bater o recorde?
R: Nada.

- O que é o que é? Com dez patas vai de lado, constelação tem seu nome, não tem pescoço e é caçado porque é gostoso e se come.
R: Caranguejo.

- O que é o que é? Você está em uma sala escura com um único fósforo na mão,à sua frente tem uma vela,uma lamparina e uma pilha de lenha o que você acenderia primeiro?
R: O fósforo

- O que é o que é? Subindo o sol vai se encurtando, descendo o sol vai se alongando?
R: A Sombra

- O que é o que é? Tem coroa, mas não é rei, tem raiz, mas não é planta?
R: O Dente

- O que é, o que é: De dia fica no céu e à noite fica na água?
R: A dentadura

- O que é responda depressa, tem pomar no seu paletó?
R: Manga

- O que é o que é: é verde e não é planta, fala e não é gente?
R: Papagaio

- O que é o que é uma caixinha de bom parecer, não há carpinteiro que saiba fazer?
R: A Noz

- O que é que está no meio do ovo?
R: A Letra V.

- O que é, o que é? É verde e não é capim.É branco e não é algodão. É vermelho e não é sangue. É preto e não é carvão.
R: Melância

- O que é, o que é? Que não se come,mas é bom para se comer?
R: Talher

- O que é, o que é? Que mesmo atravessandoo rio consegue não se molhar?
R: A Ponte

- O que é, o que é o castelo que nem um rei ou rainha mora?
R: O castelo de areia

- O que é o que é? Por que o louco toma banho com o chuveiro desligado?
R: Porque comprou xampu para cabelos secos

- O que é o que é: Destrói tudo com três letras?
R: Fim

- O que é o que é: Não tem olhos, mas pisca; não tem boca, mas comanda?
R: O semáforo

- O que é, o que é? Tem coroa mas não é rei, tem espinho mas não é peixe?
R: Abacaxi

- O que é, uma casinha sem tranca e sem janela?
R: Ovo

- O que é o que é? Como a bruxa sai na chuva?
R: De rodo

- O que é o que é: Quanto mais eu tiro mais eu tenho?
R: Fotografias

- O que é o que é? Quem é o rei da horta?
R: O Rei Polho.

- O que é o que é? Por que o Batman colocou o batmóvel no seguro?
R: Porque ele tem medo que robin.

- O que é o que é? Qual é o fim da picada?
R: Quando o pernilongo vai embora.

- O que é, o que é: cintura fina e perna alongada, toca corneta e leva bofetada?
R: O pernilongo.

- O que é o que é: Tem 5 dedos, mas não tem unha?
R : A luva

- O que é o que é:Que quanto mais cresce menos se vê?
R : A escuridão

- O que é o que é? Quem morre em pé?
R : A vela

- O que é o que é? Tem cabeça e não é gente, tem dente e não é pente?
R : Alho

- O que é o que é? O que é que anda com a barriga para trás?
R : A perna da gente.

- O que é o que é? Por que é difícil enterrar o elefante?
R : Porque os parentes lotam o cemitério.

- O que é o que é? Duas pulgas decidiram passear. O que uma perguntou a outra?
R : Vamos a pé ou tomamos um cachorro.

- O que é o que é? Onde é que o boi consegue passar, mas o mosquito fica preso?
R : Na teia de aranha.

- O que é o que é? Quando é que um tigre se parece com um velho?
R : Quando é um tigre de bengala.

- O que é que nasce grande e morre pequeno?
R: O lápis.

- Por que a plantinha não fala?
R: Porque ela é mudinha!

- O que é o que é? O batman pegou seu bat-sapato e seu bat-blazer. Onde ele foi?
R: No bat-zado!

- O que a galinha foi fazer na igreja?
R: Assistir a Missa do Galo!

- O que o advogado do frango foi fazer na delegacia?
R: Foi soltar a franga!

- O que é o que é? Qual o lugar em que todos podem sentar menos você?
R: O seu colo.

- O que é o que é? O que é que anda com os pé na cabeça?
R : O piolho!

- O que é o que é? O que a fechadura disse pra chave?
R : Vamos dar uma voltinha?

- O que é o que é? Dois vizinhos. Um não vai a casa do outro e os dois não se vêem por causa de um morrinho ? Quem são eles ???
R : Os olhos

- O que é o que é? O que entra na água e não se molha?
R : A sombra

- O que é o que é? O que mais se tira mas aumenta?
R: O buraco.

- O que é, o que é? Qual o céu que não possui estrelas?
R: O céu da boca
http://www.soubarato.com.br/cartao-soubarato?chave=cartaodestaq

quarta-feira, 10 de setembro de 2008

HISTÓRIAS INFANTIS:

O BARQUINHO DE PAPEL
1. Era uma vez um barquinho de papel. Ele era todo pintado da cor laranja. Estava navegando na água, num dia de sol.






2. Aí veio uma borboleta cor-de-rosa e disse:
“Que barquinho lindo”. E foi embora.


3. O barquinho, todo orgulhoso, continuava navegando na água. Mas começou a chover.

4. E a água da chuva desbotou a cor do barquinho. E ele começou a afundar.


5. Mas a borboleta voltou, e com suas asas tirou o barquinho da água antes que ele afundasse todo.
6. Então o sol secou o barquinho, mas ele ficou feio e desbotado.
7. A borboleta voou até perto do arco-íris e fez um pedido a ele. E o arco-íris veio colorir o barquinho.


8. E assim o barquinho ficou outra vez pintado, só que desta vez de vermelho. Ele ficou muito feliz e agradeceu a borboleta, pois ela foi muito gentil.



BOLHAS DE SABÃO (incentivo ao sopro)





1. Hoje faz calor.
As crianças brincam com água.
Elas fazem bolhas de sabão.
2. Mateus faz uma bolha pequena
Fernanda faz uma bolha média.
Bruna faz uma bolha grande.
Elas vão com o vento.
3. Aline faz uma bolha que fica presa no canudinho.
Como é linda a bolha de sabão! Ela tem brilho, ela se mexe.
Puxa! Tem arco-íris dentro!
Aline diz: Ah, que vontade de guardar as bolhas de sabão! E começa a pensar.
4. Vou pegar as bolhas pequenas para fazer colar e brincos.
5. As bolhas médias eu vou enfeitar as rodas da minha bicicleta.
6. As bolhas maiores, vou enfeitar a árvore de Natal! Que lindo!
Uma arvore de Natal cheia de bolhas de sabão.




7. Mas eu quero mesmo uma bolha bem grande, enorme, uma bolha imensa. Do tamanho de um avião.
8. Aí, eu entro dentro da bolha, me sento no arco-íris voando no céu.
9. Olha a cidade lá embaixo! A casas, o mercado, o parque....
Onde é que está a minha casa?
10. Olha ela lá! Bem grande, bem colorida.
11. Mãe! Olha eu aqui... Dentro da bolha de sabão.






















sábado, 6 de setembro de 2008

BRINCADEIRAS INFANTIS


Escolha a mão 

Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma criança pode induzir a outra a errar. 

Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças. 

Requisitos: para cada par de crianças, existe a necessidade de um objeto de tamanho pequeno(um clipes, uma borracha, uma pedrinha, uma bolinha de gude, um imã de geladeira, uma moeda,etc)


Regras/Funcionamento:

A 1ª criança pega o objeto e sem que a 2ª criança veja, escolhe uma das mãos para “armazenálo”.
Depois fecha as 2 mãos, estica os 2 braços (um sobre o outro formando um X) e mostrando-ospara a 2ª criança.
Desta forma a 2ª criança não sabe em que mão está o objeto escondido.
Esta 2ª criança terá de escolher uma das mãos (esquerda ou direita) dando um suave “tapinha” nas mãos da 1ª criança e terá 50% de chance de acertar e 50% de chance de errar.
Após a 2ª criança dar este “tapinha”, a 1ª criança poderá abrir a mão e mostrar se a outra acertou ou errou. Mas poderá ainda “questionar” a 2ª criança falando assim: “Você tem certeza????”
gerando assim dúvida na 2ª criança e levando-a ao erro.
Quando a 2ª criança realmente definir a escolha da mão, a 1ª criança abre as 2 mãos e verifica-se se houve erro ou acerto.
Se houve acerto, a 2ª criança passa a esconder o objeto. Se houve erro, a 1ª criança volta a
esconder o objeto um uma das mãos e o processo se repete indefinidamente até que a 2ª criança acerte a mão.
Se houver mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até que uma delas seja substituída por aquela que estava esperando.
Como este jogo é um passatempo não existem propriamente “vencedores”.


Caí-no-Poço (beijo-abraço-aperto-de-mão) 

Meninos e meninas escolhem em separado uma fruta, escondido de quem foi escolhido para cair no poço. Ele terá de adivinhar a fruta no final. O menino que caiu no poço começa a brincadeira, e uma menina responde, assim:Menino: - Ai ! Ai !Menina: - O que foi ?Menino: - Caí no poço.Menina: - A água bateu onde ?
Menino: - Pelo pescoço.Menina: - O que se tira disso ?Menino: - Um aperto de mão e um beijo (ou qualquer coisa que ele escolher).Menina: - Qual é a fruta ?Aí, quem "caiu no poço" responde. Se ele acertar a fruta, ganha da menina o que ele tinha pedido. Se não, sai da brincadeira, e outro menino entra no seu lugar. 
Palitinho 
Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças tentem dimensionar a quantidade de palitinhos escondidos nas mãos dos participantes. Ajuda a criança a aprender noções básicas de probabilidades. 
Grau de Dificuldade: simplesN.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 4 crianças)N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças. 
Requisitos: apenas pequenos palitinhos que possam ser escondidos em uma mão fechada (sendo 3 palitinhos por criança) 
Regras/Funcionamento:· As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a ordem de participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 3 crianças, todas devem saber a sua “posição”: criança 1, criança 2, criança 3 (a numeração deve obedecer o sentido anti-horário)· Sem que as outras percebem, cada criança “esconde” em sua mão direita uma quantidade de palitinhos (nenhum, um, dois ou três).· Depois, cada uma delas estende o braço direito para o centro da “roda” (ainda com a mão direita fechada)· A partir da criança 1 e seguindo o sentido anti-horário, cada uma delas falará em voz alta uma estimativa da SOMA de palitinhos que estão nas mãos de todas as 3 crianças.· Desta forma, no começo de cada turno, existem 10 opções de soma: (o número pode variar de zero - no caso em que nenhuma criança escondeu palitinhos em suas mãos, até 9 palitinhos – no caso de todas elas terem colocado 3 palitinhos).· Depois de a criança 1 ter falado a sua estimativa, a criança 2 falará a sua estimativa e a por fim a criança 3.· Importante: cada estimativa deve ser diferente da estimativa anterior (não pode haverrepetição)· As crianças vão aprendendo noções de probabilidades (é muito mais provável que a SOMA inicial seja 4 ou 5 que zero ou 9)· Após cada uma das crianças ter feito sua estimativa, todas elas abrem a sua mão direita e apura-se a SOMA. 
Mamãe-posso-ir? 
Primeiro trace duas linhas no chão, com uns 8m de distânciaentre elas. Alguém é escolhido para ser a mamãe e fica numa das linhas, de costas para os jogadores. Os outros ficam na outra linha, um do lado do outros.Um por um, os jogadores tentam chegar à mamãe,perguntando "mamãe posso ir?".A mamãe, que está de costas, responde dando ordens que o jogador tem que seguir. Alguém tem de ser o juiz, para ver se as ordens vão ser cumpridas direito.Se ela mandar dar passos de formiguinha, o jogador dá passos bem pequenos. Passos de canguru são pulinhos. Se ela disser dar passos de cachorro o jogador tem de andar de quatro. A mamãe pode mandar anda pra frente ou para trás, quantospassos ela quiser.Os jogadores também podem combinar outros tipos de passos.Ganha quem chegar primeiro até a mamãe. 
Esconde Objeto 
Descrição/Objetivo: simples jogo de diversão que mede em parte a capacidade de observação a detalhes mas em que há bastante sorte envolvida. 
Grau de Dificuldade: SimplesN.º de crianças: no mínimo 3 (ideal: de 4 a 6)N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças. 
Requisitos: existe a necessidade de uma sala razoavelmente ampla com vários lugares onde se possa esconder um objeto de tamanho relativamente pequeno mas não minúsculo (caixa de fósforo, uma chave, brinquedo, etc)
Importante: o objeto não pode trazer perigo as crianças, pois as crianças irão “revirar” a sala em busca do objeto escondido. 
Regras/Funcionamento:Uma das crianças é escolhida para esconder o objeto na sala. As demais saem e ficam esperando.
A criança que ficou na sala deverá esconder o objeto mas não deverá colocá-lo num lugar que seja “impossível” de descobrir tais como o bolso do seu próprio calção, dentro de gavetas cheias de revistas, etc).
Quando o objeto for bem escondido, as crianças que estavam aguardando são convidadas a entrar na sala e devem buscar pelo objeto.
Quem escondeu o objeto poderá dar dicas afirmando qual criança está “quente” (perto do objeto escondido) e qual criança está “fria” (longe do objeto escondido).
Quando o objeto for achado, a rodada termina e atribui-se 1 ponto para quem o encontrou.
Esta mesma criança irá esconder o objeto na próxima rodada.
Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.

Esconde-esconde (piques, pique-esconde, 31 alerta)

Escolha um lugar para ser o pique e quem vai ficar nele. O jogador escolhido fica de costas e de olhos fechados no pique, contando até o número combinado.
Enquanto isso, o resto do grupo tem de se esconder. Quando termina de contar, o jogador vai procurar os companheiros.
Quem está escondido tem de correr até o pique para se salvar.
Quando escontra alguém, o jogador que está procurando tem de voltar ao pique e dizer onde é que viu o companheiro.
Se o jogador encontrado chegar ao pique antes do perseguidor, ele se salva.
O primeiro que for pego é o perseguidor na próxima jogada. Se todo mundo for salvo, a brincadeira continua com o mesmo perseguidor.
A criança que ficou na sala deverá esconder o objeto mas não deverá colocá-lo num lugar que seja “impossível” de descobrir tais como o bolso do seu próprio calção, dentro de gavetas cheias de revistas, etc).Quando o objeto for bem escondido, as crianças que estavam aguardando são convidadas a entrar na sala e devem buscar pelo objeto.Quem escondeu o objeto poderá dar dicas afirmando qual criança está “quente” (perto do objeto escondido) e qual criança está “fria” (longe do objeto escondido).Quando o objeto for achado, a rodada termina e atribui-se 1 ponto para quem o encontrou.Esta mesma criança irá esconder o objeto na próxima rodada.Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos. 
Esconde-esconde (piques, pique-esconde, 31 alerta) 
Escolha um lugar para ser o pique e quem vai ficar nele. O jogador escolhido fica de costas e de olhos fechados no pique, contando até o número combinado.Enquanto isso, o resto do grupo tem de se esconder. Quando termina de contar, o jogador vai procurar os companheiros.Quem está escondido tem de correr até o pique para se salvar.Quando escontra alguém, o jogador que está procurando tem de voltar ao pique e dizer onde é que viu o companheiro.Se o jogador encontrado chegar ao pique antes do perseguidor, ele se salva.O primeiro que for pego é o perseguidor na próxima jogada. Se todo mundo for salvo, a brincadeira continua com o mesmo perseguidor. 

Boca-de-Forno 

Escolha antes quem vai ser o mestre. Ele é quem começa a brincadeira, dizendo frases que todo mundo tem de responder, assim:- Boca de forno ?- Forno.- Tirando bolo ?- Bolo !- Maracujá ?- Já !- Seu rei mandou perguntar !- O quê ?- Se fazem tudo o que ele mandar ?- Tudo !- E quem não fizer ?- Ganha bolo !- Seu rei mandou dizer para ...E aí, vem a ordem, que todo mundo tem de cumprir. Normalmente, o mestre pede para buscar alguma coisa, como uma flor ou uma pedra. O primeiro que trouxer fica livre, o resto toma bolo. Exemplo:Tem bolo frio (tarefas), morno (beijos), quente (abraços), de passarinho (imitar), de pai (cantar) e de mãe (dançar). Quem escolhe que bolo cada um vai tomar é o ganhador, que vira mestre na próxima jogada. 

Batatinha Frita 
Um Participante deverá ficar de costas para o grupo junto a uma paredeOs outros ficam lado a lado e vão andando a medida em que o participante de costas conta: “batatinha frita um, dois, três” e ao virar-se rapidamente quem for visto se movimentando volta para o começo. Ganha o participante que chegar primeiro ao lugar do contador.
Corrida de Sapatos 

Formam-se duas equipes, que são dispostas em fileira. Uma cadeira ou bandeirinha separa um time do outro. Os jogadores tiram os sapatos, que são recolhidos, embaralhados e enfileirados a uma distância de uns dez metros.Dá-se o sinal de início, e os jogadores devem sair pulando com o pé esquerdo, até encontrarem seus dois pés de sapato, calçando-os seguida. Feito isso, voltam ao ponto de partida, pulando com o pé direito. Os jogadores que calçarem sapatos trocados, ou não o calçarem direito, tem que calçar direito. Cada jogador que retornar à linha de partida, e não for desclassificado, marcará um ponto para a equipe. Ganhará a equipe que marcar o maior número de pontos. 

Corrida de Três Pés 

Nessa brincadeira, cada jogador deverá amarrar a sua perna direita à perna esquerda de seu parceiro. Ambos terão que correr assim até a linha de chegada.
 

Guerra de Bolas
 


Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe irá ocupar uma metade da quadra. Cada aluno terá nas mãos uma bola de papel, ao sinal começarão a lançar as bolas de papel na quadra adversária, juntando as que estão na sua quadra enviando novamente para o outro lado. Terminado o tempo, o professor dará um sinal e os alunos, ficarão posicionados na linha de fundo da sua quadra, esperando que o professor conte quantas bolas tem m cada quadra. Ganhará a equipe que tiver menos bolas em sua quadra.
 

Corrida com a bola
 

A turma é dividida em duas equipes, que formarão uma fileira, e diante de cada fileira ficará um cesto ou um recipiente qualquer para que as bolas sejam colocadas, na distância especificada pelo professor. Cada equipe recebe um número de bolas também designadas pelo professor. Se esse número for maior que a quantidade de criança, a criança após participar da brincadeira corre retornando para o final da sua fila. A primeira criança de cada fileira terá uma bola nas mãos e, ao sinal do professor, deverá correndo, levar a bola até o seu cesto correspondente. Ganha o grupo que terminar primeiro.