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sábado, 6 de setembro de 2008

BRINCADEIRAS INFANTIS


Escolha a mão 

Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma criança pode induzir a outra a errar. 

Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças. 

Requisitos: para cada par de crianças, existe a necessidade de um objeto de tamanho pequeno(um clipes, uma borracha, uma pedrinha, uma bolinha de gude, um imã de geladeira, uma moeda,etc)


Regras/Funcionamento:

A 1ª criança pega o objeto e sem que a 2ª criança veja, escolhe uma das mãos para “armazenálo”.
Depois fecha as 2 mãos, estica os 2 braços (um sobre o outro formando um X) e mostrando-ospara a 2ª criança.
Desta forma a 2ª criança não sabe em que mão está o objeto escondido.
Esta 2ª criança terá de escolher uma das mãos (esquerda ou direita) dando um suave “tapinha” nas mãos da 1ª criança e terá 50% de chance de acertar e 50% de chance de errar.
Após a 2ª criança dar este “tapinha”, a 1ª criança poderá abrir a mão e mostrar se a outra acertou ou errou. Mas poderá ainda “questionar” a 2ª criança falando assim: “Você tem certeza????”
gerando assim dúvida na 2ª criança e levando-a ao erro.
Quando a 2ª criança realmente definir a escolha da mão, a 1ª criança abre as 2 mãos e verifica-se se houve erro ou acerto.
Se houve acerto, a 2ª criança passa a esconder o objeto. Se houve erro, a 1ª criança volta a
esconder o objeto um uma das mãos e o processo se repete indefinidamente até que a 2ª criança acerte a mão.
Se houver mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até que uma delas seja substituída por aquela que estava esperando.
Como este jogo é um passatempo não existem propriamente “vencedores”.


Caí-no-Poço (beijo-abraço-aperto-de-mão) 

Meninos e meninas escolhem em separado uma fruta, escondido de quem foi escolhido para cair no poço. Ele terá de adivinhar a fruta no final. O menino que caiu no poço começa a brincadeira, e uma menina responde, assim:Menino: - Ai ! Ai !Menina: - O que foi ?Menino: - Caí no poço.Menina: - A água bateu onde ?
Menino: - Pelo pescoço.Menina: - O que se tira disso ?Menino: - Um aperto de mão e um beijo (ou qualquer coisa que ele escolher).Menina: - Qual é a fruta ?Aí, quem "caiu no poço" responde. Se ele acertar a fruta, ganha da menina o que ele tinha pedido. Se não, sai da brincadeira, e outro menino entra no seu lugar. 
Palitinho 
Descrição/Objetivo: fazer com que as crianças tentem dimensionar a quantidade de palitinhos escondidos nas mãos dos participantes. Ajuda a criança a aprender noções básicas de probabilidades. 
Grau de Dificuldade: simplesN.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 4 crianças)N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças. 
Requisitos: apenas pequenos palitinhos que possam ser escondidos em uma mão fechada (sendo 3 palitinhos por criança) 
Regras/Funcionamento:· As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a ordem de participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 3 crianças, todas devem saber a sua “posição”: criança 1, criança 2, criança 3 (a numeração deve obedecer o sentido anti-horário)· Sem que as outras percebem, cada criança “esconde” em sua mão direita uma quantidade de palitinhos (nenhum, um, dois ou três).· Depois, cada uma delas estende o braço direito para o centro da “roda” (ainda com a mão direita fechada)· A partir da criança 1 e seguindo o sentido anti-horário, cada uma delas falará em voz alta uma estimativa da SOMA de palitinhos que estão nas mãos de todas as 3 crianças.· Desta forma, no começo de cada turno, existem 10 opções de soma: (o número pode variar de zero - no caso em que nenhuma criança escondeu palitinhos em suas mãos, até 9 palitinhos – no caso de todas elas terem colocado 3 palitinhos).· Depois de a criança 1 ter falado a sua estimativa, a criança 2 falará a sua estimativa e a por fim a criança 3.· Importante: cada estimativa deve ser diferente da estimativa anterior (não pode haverrepetição)· As crianças vão aprendendo noções de probabilidades (é muito mais provável que a SOMA inicial seja 4 ou 5 que zero ou 9)· Após cada uma das crianças ter feito sua estimativa, todas elas abrem a sua mão direita e apura-se a SOMA. 
Mamãe-posso-ir? 
Primeiro trace duas linhas no chão, com uns 8m de distânciaentre elas. Alguém é escolhido para ser a mamãe e fica numa das linhas, de costas para os jogadores. Os outros ficam na outra linha, um do lado do outros.Um por um, os jogadores tentam chegar à mamãe,perguntando "mamãe posso ir?".A mamãe, que está de costas, responde dando ordens que o jogador tem que seguir. Alguém tem de ser o juiz, para ver se as ordens vão ser cumpridas direito.Se ela mandar dar passos de formiguinha, o jogador dá passos bem pequenos. Passos de canguru são pulinhos. Se ela disser dar passos de cachorro o jogador tem de andar de quatro. A mamãe pode mandar anda pra frente ou para trás, quantospassos ela quiser.Os jogadores também podem combinar outros tipos de passos.Ganha quem chegar primeiro até a mamãe. 
Esconde Objeto 
Descrição/Objetivo: simples jogo de diversão que mede em parte a capacidade de observação a detalhes mas em que há bastante sorte envolvida. 
Grau de Dificuldade: SimplesN.º de crianças: no mínimo 3 (ideal: de 4 a 6)N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças. 
Requisitos: existe a necessidade de uma sala razoavelmente ampla com vários lugares onde se possa esconder um objeto de tamanho relativamente pequeno mas não minúsculo (caixa de fósforo, uma chave, brinquedo, etc)
Importante: o objeto não pode trazer perigo as crianças, pois as crianças irão “revirar” a sala em busca do objeto escondido. 
Regras/Funcionamento:Uma das crianças é escolhida para esconder o objeto na sala. As demais saem e ficam esperando.
A criança que ficou na sala deverá esconder o objeto mas não deverá colocá-lo num lugar que seja “impossível” de descobrir tais como o bolso do seu próprio calção, dentro de gavetas cheias de revistas, etc).
Quando o objeto for bem escondido, as crianças que estavam aguardando são convidadas a entrar na sala e devem buscar pelo objeto.
Quem escondeu o objeto poderá dar dicas afirmando qual criança está “quente” (perto do objeto escondido) e qual criança está “fria” (longe do objeto escondido).
Quando o objeto for achado, a rodada termina e atribui-se 1 ponto para quem o encontrou.
Esta mesma criança irá esconder o objeto na próxima rodada.
Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.

Esconde-esconde (piques, pique-esconde, 31 alerta)

Escolha um lugar para ser o pique e quem vai ficar nele. O jogador escolhido fica de costas e de olhos fechados no pique, contando até o número combinado.
Enquanto isso, o resto do grupo tem de se esconder. Quando termina de contar, o jogador vai procurar os companheiros.
Quem está escondido tem de correr até o pique para se salvar.
Quando escontra alguém, o jogador que está procurando tem de voltar ao pique e dizer onde é que viu o companheiro.
Se o jogador encontrado chegar ao pique antes do perseguidor, ele se salva.
O primeiro que for pego é o perseguidor na próxima jogada. Se todo mundo for salvo, a brincadeira continua com o mesmo perseguidor.
A criança que ficou na sala deverá esconder o objeto mas não deverá colocá-lo num lugar que seja “impossível” de descobrir tais como o bolso do seu próprio calção, dentro de gavetas cheias de revistas, etc).Quando o objeto for bem escondido, as crianças que estavam aguardando são convidadas a entrar na sala e devem buscar pelo objeto.Quem escondeu o objeto poderá dar dicas afirmando qual criança está “quente” (perto do objeto escondido) e qual criança está “fria” (longe do objeto escondido).Quando o objeto for achado, a rodada termina e atribui-se 1 ponto para quem o encontrou.Esta mesma criança irá esconder o objeto na próxima rodada.Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos. 
Esconde-esconde (piques, pique-esconde, 31 alerta) 
Escolha um lugar para ser o pique e quem vai ficar nele. O jogador escolhido fica de costas e de olhos fechados no pique, contando até o número combinado.Enquanto isso, o resto do grupo tem de se esconder. Quando termina de contar, o jogador vai procurar os companheiros.Quem está escondido tem de correr até o pique para se salvar.Quando escontra alguém, o jogador que está procurando tem de voltar ao pique e dizer onde é que viu o companheiro.Se o jogador encontrado chegar ao pique antes do perseguidor, ele se salva.O primeiro que for pego é o perseguidor na próxima jogada. Se todo mundo for salvo, a brincadeira continua com o mesmo perseguidor. 

Boca-de-Forno 

Escolha antes quem vai ser o mestre. Ele é quem começa a brincadeira, dizendo frases que todo mundo tem de responder, assim:- Boca de forno ?- Forno.- Tirando bolo ?- Bolo !- Maracujá ?- Já !- Seu rei mandou perguntar !- O quê ?- Se fazem tudo o que ele mandar ?- Tudo !- E quem não fizer ?- Ganha bolo !- Seu rei mandou dizer para ...E aí, vem a ordem, que todo mundo tem de cumprir. Normalmente, o mestre pede para buscar alguma coisa, como uma flor ou uma pedra. O primeiro que trouxer fica livre, o resto toma bolo. Exemplo:Tem bolo frio (tarefas), morno (beijos), quente (abraços), de passarinho (imitar), de pai (cantar) e de mãe (dançar). Quem escolhe que bolo cada um vai tomar é o ganhador, que vira mestre na próxima jogada. 

Batatinha Frita 
Um Participante deverá ficar de costas para o grupo junto a uma paredeOs outros ficam lado a lado e vão andando a medida em que o participante de costas conta: “batatinha frita um, dois, três” e ao virar-se rapidamente quem for visto se movimentando volta para o começo. Ganha o participante que chegar primeiro ao lugar do contador.
Corrida de Sapatos 

Formam-se duas equipes, que são dispostas em fileira. Uma cadeira ou bandeirinha separa um time do outro. Os jogadores tiram os sapatos, que são recolhidos, embaralhados e enfileirados a uma distância de uns dez metros.Dá-se o sinal de início, e os jogadores devem sair pulando com o pé esquerdo, até encontrarem seus dois pés de sapato, calçando-os seguida. Feito isso, voltam ao ponto de partida, pulando com o pé direito. Os jogadores que calçarem sapatos trocados, ou não o calçarem direito, tem que calçar direito. Cada jogador que retornar à linha de partida, e não for desclassificado, marcará um ponto para a equipe. Ganhará a equipe que marcar o maior número de pontos. 

Corrida de Três Pés 

Nessa brincadeira, cada jogador deverá amarrar a sua perna direita à perna esquerda de seu parceiro. Ambos terão que correr assim até a linha de chegada.
 

Guerra de Bolas
 


Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe irá ocupar uma metade da quadra. Cada aluno terá nas mãos uma bola de papel, ao sinal começarão a lançar as bolas de papel na quadra adversária, juntando as que estão na sua quadra enviando novamente para o outro lado. Terminado o tempo, o professor dará um sinal e os alunos, ficarão posicionados na linha de fundo da sua quadra, esperando que o professor conte quantas bolas tem m cada quadra. Ganhará a equipe que tiver menos bolas em sua quadra.
 

Corrida com a bola
 

A turma é dividida em duas equipes, que formarão uma fileira, e diante de cada fileira ficará um cesto ou um recipiente qualquer para que as bolas sejam colocadas, na distância especificada pelo professor. Cada equipe recebe um número de bolas também designadas pelo professor. Se esse número for maior que a quantidade de criança, a criança após participar da brincadeira corre retornando para o final da sua fila. A primeira criança de cada fileira terá uma bola nas mãos e, ao sinal do professor, deverá correndo, levar a bola até o seu cesto correspondente. Ganha o grupo que terminar primeiro.

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